EZ Baccarat, 온라인 멀티플레이어 테이블 출시

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Newsdesk 제공 Newsdesk 2018년 12월 6일 목요일 05:29

EZ Baccarat, 온라인 멀티플레이어 테이블 출시



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EZ Baccarat는 이제 플레이어가 테이블에서 다른 사람들과 상호 작용할 수 있도록 하고 바카라의 가장 중요한 사회적 맥락을 플레이할 수 있도록 하는 온라인 게임을 멀티플레이어 테이블에서 처음으로 사용할 수 있다고 발표했습니다. EZ Baccarat 멀티플레이어 게임, 가상 신발(JadeShoe)이 있는 유일한 인터넷 게임으로 매번 손을 흔들어도 뒤섞이지 않아 플레이어가 5개의 도로를 따라갈 수 있습니다.


EZ Baccarat 멀티플레이어 게임은 세계 최고의 바카라 브랜드를 위한 최신 전략 개발 게임입니다. EZ Baccarat는 실제 현금 및 시뮬레이션 게임으로서의 온라인, 라이브 딜러 멀티플레이어 터미널 및 전자 테이블 게임용 개발을 포함한 다양한 플랫폼과 지상 기반 카지노에서 사용할 수 있습니다.


EZ Baccarat의 공동 제작자인 Francisco Tejeda는 "JadeShoe는 온라인 게임을 위한 실제 바카라 게임 경험을 에뮬레이트하여 EZ Baccarat를 더 재미있게 플레이하면서 카드 계산을 비실용적으로 만들었습니다."라고 말했습니다. "가장 중요한 것은 이 혁신을 통해 EZ Baccarat는 플레이어가 게임을 즐기는 데 필수적인 요소인 전통적인 패턴 또는 '도로'를 따를 수 있게 해주는 유일한 가상 바카라 게임입니다."


EZ Baccarat는 미국, 캐나다 및 마카오의 150개 이상의 카지노 내에서 운영되는 900개 이상의 EZ Baccarat 테이블이 있는 전 세계 육상 카지노에서 볼 수 있습니다. Baccarat는 수익 기준 세계 최고의 테이블 게임이며, EZ Baccarat는 플레이어에게 우수한 게임 경험과 팬들이 좋아하는 사이드 베팅 Dragon 7 및 Panda 8을 제공하는 최고의 바카라 브랜드입니다.


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e스포츠, 2030년까지 아시아 비디오 게임 수익 2000억 달러 달성: UBS

Ben Blaschke 작성 Ben Blaschke 2018년 11월 22일 목요일 05:34


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금융 서비스 회사 UBS에 따르면 아시아는 향후 10년 동안 전 세계 비디오 게임 환경을 지배할 것이며 eSports는 2030년까지 아시아 게임 수익을 약 2000억 달러로 끌어올리는 데 도움이 될 것입니다.


UBS는 "Ahead of the game"이라는 제목의 보고서에서 현재 수익 수준이 3배 증가할 것으로 예상하고 이 기간 동안 지역 전체의 게임 수익이 최소 9.5%씩 성장할 것으로 예상합니다.


보고서는 "아시아가 e스포츠를 공식 스포츠로 인정한 것은 우연이 아니다. “아시아의 게임 문화와 산업은 지난 몇 년 동안 비약적으로 성장했습니다. 역사상 처음으로 아시아 태평양 지역의 게임 수익이 올해 세계의 게임 수익을 넘어 글로벌 게임 리더로서의 위치를 ​​확고히 할 것입니다.


“그리고 우리는 여정이 이제 막 시작되었다고 믿습니다. 아시아의 게임 시장은 향후 10년 동안 계속될 것이며 게임 수익은 2017년 611억 달러에서 2030년 2000억 달러로 3배 이상 성장할 것입니다. . 이 예측은 더 큰 사용자 성장(예상 수익 증가의 1/3 차지) 및 사용자당 수익 창출 증가(나머지 계정)에 대한 우리의 기대를 기반으로 합니다.”


UBS는 2,000억 달러의 추정치가 2016년 아시아의 전체 스마트폰 산업 매출과 맞먹는다고 언급하며 "미래에 아시아 게임의 관련성이 증가하고 있음을 강조"합니다.


그리고 미래 성장의 열쇠가 되는 것은 모바일 e스포츠입니다.


UBS는 “아시아에서 eSports의 증가 추세는 특히 업계의 성장 전망에 대해 흥분하게 만든다”고 말했습니다. “오늘날 아시아 태평양 지역은 전 세계 e스포츠 팬 3억 9,500만 명 중 51%를 차지합니다. 사용자를 위한 게임 검색이 증가하고 퍼블리셔를 위한 배포 옵션이 늘어남에 따라 eSports는 아시아 게임 산업의 수익 창출을 증가시켜야 합니다.


“오늘날 아시아 e스포츠 산업에서 대부분의 수익화는 티켓팅과 후원을 통해 이루어지지만 앞으로는 미디어 권리, 광고 및 상품이 수익화를 촉진해야 한다고 믿습니다. 모바일 e스포츠의 증가 추세는 모바일 보급률이 매우 높은 아시아가 모바일 게임과 모바일 시청 모두에 매우 강력하게 노출되어 있기 때문에 주요 동인이 될 것입니다.


“오늘날 PC는 eSports의 주요 플랫폼이며 PC 기반 타이틀은 상금 측면에서 가장 인기가 있습니다. 그러나 모바일 e스포츠가 본격화되면서 아시아는 수익 창출의 선두주자로 부상해야 합니다.”


보고서는 또한 아시아의 플레이어 선호도가 e스포츠가 점점 더 매력적인 옵션이 되는 쪽으로 기울고 있다고 지적합니다.


"경제적 특성과 게임 선호도에 따라 형성된 독특하고 강력한 게임 문화 때문에 이 지역의 게임 성장 전망에 대해 긍정적입니다."라고 말합니다.


“대부분의 게임이 콘솔이 아닌 PC와 모바일을 통해 온라인으로 플레이된다는 점을 감안할 때 지역에서 가장 인기 있는 게임은 게이머가 친구 및 동료와 경쟁하는 사회적 요소가 있습니다. 또한 아시아인은 플레이어가 게임 내 캐릭터를 개인화하기 위해 가상 스킨이나 아바타에 비용을 지불하는 깊은 수준의 사용자 지정을 선호합니다.


“또한 양질의 엔터테인먼트 옵션이 부족하고 게임의 사회적 특성으로 인해 게임은 이 지역의 도시를 훨씬 넘어 침투했습니다. 따라서 게임 보급률은 계속해서 증가해야 한다고 생각합니다. 전체 엔터테인먼트 지출 중 게임 지출은 2020년까지 19~20%(현재 13.8%)에 이를 것으로 예상합니다. 게임을 좋아하는 아시아 밀레니얼과 10대들의 소득이 이 지역의 산업 성장과 함께 증가해야 하기 때문에 이 예측도 보수적입니다.”


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전 호주 시드니의 스포츠 저널리스트인 Ben은 2016년 초부터 Inside Asian Gaming의 편집장이었습니다. 그는 2017년 4월에 IAG 조식 브리핑을 개발하고 시작하는 데 주도적인 역할을 했으며 모든 IAG의 주요 기여자일 뿐만 아니라 감독했습니다. 편집 추구.  카지노사이트



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